GUIA DIDACTICA

Hoy, 8 de mayo, quedamos para realizar las últimas partes de la guía didáctica, clasificamos los materiales  llevados a cabo, concretamos las teorías de aprendizaje  que siguen las actividades propuestas y, para finalizar, desarrollamos las competencias correspondientes. 

En primer lugar, en relación con la clasificación de los materiales según Area (2019), consideramos que las actividades propuestas, es decir, la sopa de letras, el scratch o el trivial se podrían categorizar  como materiales "objeto digital de aprendizaje" y "App, herramientas y plataformas online". Además, teniendo en cuenta que nuestro material no va dirigido al alumnado, sino a otros posibles docentes que buscan inspiración para sus clases, se categorizan como "materiales digitales para docentes". Para finalizar con esta clasificación, este blog, lo categorizamos como "portal o plataforma educativa de recursos didácticos".

En segundo lugar, en cuanto a las teorías de aprendizaje, consideramos que todas nuestras actividades (la sopa de letras, el trivial y el scratch) se corresponden con la teoría conductista ya que podemos apreciar un feedback en ellas, debido a que los propios juegos animan al alumnado a seguir adelante cuando hacen algo mal y también intenta que se sientan orgullosos cuando realizan de forma correcta la actividad. 

Para finalizar con la guía didáctica, desarrollamos las competencias correspondientes. Por un lado, la competencia matemática la abordamos en las tres actividades: en la sopa de letras (identificando los números indicados y buscando la solución, mediante su nomenclatura) en el trivial (diferentes cuestiones que abordan los diferentes contenidos) en el Scratch, (completando secuencias de números mediante el cálculo mental). 

Por otro lado, la competencia digital también la abordamos en las tres actividades ya que en ellas el alumnado está aprendiendo y trabajando, empleando plataformas virtuales como es el caso del Scratch, el trivial o la sopa de letras realizada en el educaplay.

 

Por último, la competencia de aprender a aprender (abordada a través de actividades como el Trivial y el Scratch) observamos como la propia actividad, cuando el alumnado falla, le anima a volver a intentarlo y cuando lo hace correctamente le felicita. Así, se promueve el refuerzo positivo o feedback, que les ayuda a saber perder y mantener una actitud positiva que les permita aprender de sus errores. 

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